5.3

Selección y creación de juegos específicos para la evaluación

Debemos recordar que para que la evaluación sea eficaz hay que tomar en consideración los siguientes requisitos:

  • Qué tipo de evaluación vamos a llevar a cabo: inicial, final, continua, etc.
  • Qué queremos evaluar: objetivos; criterios.
  • Qué datos serían necesarios para evaluar (outputs).
  • Qué formato de juego es el indicado.
  • Qué temática se adecua mejor a nuestros objetivos y criterios.

A continuación, vamos a exponer un caso práctico que sirva como ejemplo de selección o proyección de un videojuego para la evaluación.

Tomemos por caso que somos docentes de la materia de Ciencias Sociales para alumnos de 1º de ESO, y queremos evaluar (evaluación final) si han adquirido los conocimientos necesarios para superar el área de Historia de España. Para ello debemos definir los objetivos específicos y detallarlos, por ejemplo: fechas relevantes, personajes históricos, acontecimientos, etc. Todos estos contenidos deben estar recogidos en la temática del juego. Los criterios de evaluación que vamos a tomar son: adquisición de conocimientos, adquisición de competencias: capacidad para relacionar causas y consecuencias, pensamiento abstracto, capacidad de seleccionar los datos más relevantes, etc. Teniendo en cuenta estos criterios, debemos escoger los outputs que nos informen de si se han conseguido los objetivos, definiendo qué valorará cada uno de ellos (tabla outputs). Asimismo, debemos escoger el tipo de juego que más se adapte a nuestros objetivos o al nivel de madurez de los evaluados (atendiendo a su edad, su manejo de la tecnología, su experiencia con videojuegos, etc.). En este caso nos decantamos por un juego de plataformas cuyo gameplay es muy accesible y al que están acostumbrados los adolescentes. Integraremos en cada nivel diferentes pruebas: acertijos, puzzles, preguntas… por ejemplo, pueden encontrarse con un personaje que les pregunte cuáles son los mares y océanos que bañan la Península Ibérica para que les abra una puerta que les conduce a un tesoro. También puede incluirse una pantalla inicial para que elijan la fecha en la que van a empezar a jugar (que debe corresponder con la fecha de inicio de un período histórico de los estudiados en el que transcurrirá el nivel) y si fallan tendrán que volver a intentarlo. Se pueden introducir tantos elementos como se considere necesario para la evaluación, siempre y cuando se definan los outputs que los recojan (por ejemplo, si introducimos niveles donde hay que resolver un puzzle, debe haber un output, como un logro, que recoja los resultados). La temática para la ambientación que elegimos será la de las diferentes épocas en las que transcurren los niveles. Por ejemplo, un nivel dedicado al estudio de Al-Ándalus tendrá una ambientación propia de la época. A nivel de objetivo general de juego, podemos
proponer que el jugador es un historiador que dispone de una máquina del tiempo y tiene que ir recorriendo diferentes épocas para conseguir objetos de valor histórico.

Tabla de outputs
Output Información
Puntuación Nos informa del conocimiento general de la materia. Se estima por número
de niveles superados.
Logros Nos informan de aspectos concretos que hemos definido:
- Experto en geografía (ha recolectado cinco banderas): sabe distinguir
banderas reales de ficticias.
- Un as para las fechas (ha respondido bien 10/10 fechas)
- Navegante experto (ha respondido bien a 5/5 nombres de mares y océanos)
- Tiempo récord en el nivel 5 (tiene más claros los contenidos de este nivel)
- Coleccionista de objetos (ha coleccionado todos los objetos de la época
diferenciándolos de los que no pertenecían a la época): nos informa de su
conocimiento acerca de las costumbres materiales de ese periodo
- Estratega militar (ha ordenado a la primera todos los rangos militares)
- Etc.
Número de
intentos
Nos informa de las veces que se ha tratado de responder una pregunta
necesaria para avanzar en el juego y, por lo tanto, de su nivel de
conocimiento.
Tiempo El tiempo desglosado por niveles nos indica:
- El nivel de conocimiento de ese nivel concreto.
- El nivel de esfuerzo.
Ranking Puede introducirse un ranking de toda la clase, para ver en qué posición ha
quedado cada alumno con respecto al resto. En un modelo de evaluación
continua puede establecerse un ranking individual para el mejor
seguimiento de los avances en la materia.

 

Actividades

Pinche sobre un título para realizar una actividad.

  • 1 Cuestionario
  • 2 Actividad planteada + Pdf

    Pon a prueba todo lo que has parendido y diseña un sistema de evaluación partiendo de una situación real. Lee detenidamente el caso y ofrece como solución un modelo de evaluación viable.

  • 3 Actividad planteada

    -         ¿Qué tipo de outputs deberíamos tener en consideración para evaluar conocimientos específicos de un sujeto? Justifica tu respuesta.

    -         ¿Cómo interactúan el output “tiempo” con “número de acciones requeridas”?

    ¿Qué tipo de conocimientos sobre la persona evaluada nos pueden aportar los logros cuando utilizamos un simulador como sistema de evaluación?

    -         ¿Qué hay que tomar en consideración para seleccionar un tipo de videojuego para la evaluación?


Glosario

Limpiar filtro
evaluación multidimensional
Aquella que toma en cuenta a la vez múltiples dimensiones del sujeto/objeto evaluado.
gameplay
Jugabilidad en términos de las reglas de funcionamiento del videojuego y de su diseño.
logros
En los videojuegos son objetivos concretos que pueden estar o no integrados en el objetivo global del juego.
outputs de calificación
Parámetros que reflejan los resultados obtenidos en el juego y que sirven de guía para la evaluación.
puntuación
Parámetro, generalmente numérico, que representa de modo cuantitativo el rendimiento de un sujeto en una tarea dada.
ranking
Relación entre un conjunto de elementos tales que, atendiendo a uno o varios criterios, se organizan jerárquicamente, presentando el primero de ellos un valor superior al segundo, este a su vez mayor que el tercero, etc.

Cuaderno digital

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Cada unidad está estructurada en cinco partes:

  • Una página de presentación de la unidad.
  • Varias páginas de desarrollo.
  • Una página para describir con detalle un procedimiento.
  • Una página de ideas claras.
  • Una doble página de actividades.

Detalle

Presentación

La unidad comienza con una ilustración relacionada con los contenidos que vas a estudiar. Intenta contestar las cuestiones que se plantean y podrás valorar tus conocimientos previos sobre dichos contenidos.

Desarrollo

Aquí se exponen los contenidos esenciales y se proponen actividades para que apliques tus conocimientos. Además, en los márgenes dispones de curiosidades científicas, vocabulario, datos para recordar… Encontrarás contenidos importantes resaltados con un fondo de color, así como actividades para reflexionar y avanzar en tu aprendizaje (Piensa y deduce y Experimenta).

Procedimientos

Descubrirás interesantes métodos y procedimientos para estudiar tu entorno y los fenómenos naturales que tienen lugar en él. Con las Actividades pondrás en práctica lo aprendido.

Ideas claras

En esta página se resumen los contenidos fundamentales de la unidad. Léela después de las páginas de desarrollo y repásala con frecuencia para mantener frescas las ideas principales.

Actividades

Aquí encontrarás actividades para repasar los conocimientos que has adquirido y para ampliar algunos aspectos tratados en el desarrollo de la unidad. En cada una se indica su nivel de dificultad: baja, media y alta.

Evaluación de competencias

Las unidades se agrupan en bloques temáticos y se incluye una Evaluación de competencias en cada uno de ellos. Con estas actividades comprobarás tu competencia para aplicar los conocimientos adquiridos en situaciones que reflejan el mundo real.

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