5.2.1.2

Sujeto

A la hora de elegir o crear un serious game para la evaluación debemos tener en cuenta que puede adoptar las diversas formas del gameplay de diferentes géneros de videojuegos, por lo que debemos elegir con cuidado, tomando en cuenta esta cuestión, ya que cada uno puede mostrar de un modo más o menos claro determinadas habilidades o conocimientos.

Como veíamos más arriba (ver Evaluación del sujeto) la complejidad de los sujetos es muy superior
a la de los objetos, por lo que hay que acotar el ámbito de evaluación de modo muy específico, además de tomar en consideración que muchas de las dimensiones de un sujeto se encuentran intrínsecamente relacionadas entre sí (por ejemplo, la inteligencia emocional de un sujeto, su capacidad para relacionarse con otras personas, va a estar imbricada con su capacidad de comunicación, pues difícilmente podríamos tener relaciones sociales satisfactorias si no podemos
comunicar nuestros pensamientos y emociones a los demás y no somos capaces de comprender
qué nos están intentando comunicar). Para reducir la tarea a términos más manejables, proponemos una lista de tipos de videojuegos y cuáles son los conocimientos y habilidades que se pueden evaluar mediante su uso, así como algunos ejemplos de cómo podría llevarse a cabo la evaluación. Sin embargo, y para que sirva de útil referencia, introduciremos al final de este apartado una tabla que relacione también habilidades, conocimientos y competencias con los juegos asociados.

Shooter

Se refiere a juegos de disparos en los que se debe acabar con diferentes adversarios. Este tipo de juegos pueden ser útiles en la evaluación de los reflejos y la coordinación, así como en la velocidad de respuesta y autocontrol en situaciones críticas. Pero también pueden introducir otros elementos de modo que puedan ser utilizados en la evaluación de conocimientos específicos. Por ejemplo, en el ámbito de la salud, videojuegos como Re-Mission o Immune Attack son shooters que introducen contenidos sobre inmunología o tratamiento del cáncer. Para evaluar una dimensión concreta, por ejemplo la inteligencia corporal-cinética, debemos tener en cuenta las habilidades asociadas a ésta, como la psicomotricidad fina y gruesa o los reflejos que serán el objeto directo de nuestra evaluación. Un shooter nos permite determinar los reflejos de la persona evaluada, por ejemplo, en una prueba en la que tiene que disparar a un número de objetivos concretos que aparecen y desaparecen, pero no debe hacerlo a otros objetivos que se denominarían “neutrales”. La puntuación final sería un indicativo del número de objetivos derribados (nº de enemigos – nº de neutrales) y podrían establecerse logros,
como derribar cinco enemigos seguidos sin equivocarse. Asimismo, la puntuación, junto con el tiempo que ha tardado, en relación con el número de acciones, nos indicaría si la persona evaluada ha tratado de ser precisa o más bien ha disparado a todos los objetivos indistintamente. Pongamos dos casos concretos que nos sirvan para ejemplificar cómo se llevaría a cabo la evaluación:

  Puntuación Enemigos Neutrales Acciones Tiempo Logros
Jugador1 21 22 1 25 Abatir 5 ¡Justo en el blanco!
Jugador2 18 30 12 70

¡Justo en el blanco!

 

Como podemos comprobar, ambas puntuaciones son bastante similares, pero un desglose de los outputs nos da una información más rica sobre la que evaluar. Podríamos decir que el Jugador1 tiene unos reflejos superiores al Jugador2, ya que ha sido más preciso y acertado en la elección de sus objetivos, siendo a la vez más eficiente por su reducido número de acciones en el mismo tiempo.

Plataformas

En este tipo de juegos la acción tiene lugar en un espacio en el que se avanza por plataformas. Este género de videojuegos puede ser útil para evaluar la coordinación, así como una serie de contenidos específicos que pueden introducirse. Por ejemplo, Mario is Missing contiene contenidos de la materia de Geografía. En este tipo de juegos el modo de evaluar depende sobre todo de la superación de todos los niveles, ya que sin los conocimientos específicos requeridos no sería posible pasar de un nivel a otro. Por supuesto tener en cuenta el resto de outputs puede darnos una evaluación más refinada. Proponemos a continuación el análisis de los outputs de un juego de plataformas ficticio cuya temática son conocimientos de Historia de España. En este juego, existen diferentes niveles donde cada uno refiere a una época histórica, y pueden ser evaluados conjuntamente (ver evaluación Global) o de modo individual (ver evaluación Parcial). La persona evaluada puede decidir en cualquier momento pasar al siguiente nivel si no sabe cómo continuar.

  Niveles superados Logros Tiempo
Jugador1 8/10

Experto en geografía (ha recolectado cinco banderas)

Un as para las fechas (ha respondido bien 10/10 fechas)

1h 30’
Jugador2 5/10

Navegante experto (ha respondido bien a 5/5 nombres de mares y océanos)

Tiempo récord en el nivel 5

1h 30’

 

Podemos interpretar que el Jugador1 dispone de mayores conocimientos de Historia que el Jugador2, y que ambos tienen conocimientos diferentes en función de sus logros. Para ver los resultados concretos en las diferentes unidades debemos remitirnos a los outputs de evaluación parcial.

Nivel 8: La mansión deJajaira. Conocimientos
de la historia de Al-Ándalus
Finalizado
sí/no
Logros Tiempo
Jugador1

Coleccionista de objetos (ha coleccionado todos los objetos de la época).

Estratega militar (ha ordenado a la primera todos los rangos militares)

10’

Jugador2

No   30’

 

Como vemos, estos outputs nos proporcionan información más precisa. Podemos determinar que el Jugador1 tiene los conocimientos requeridos sobre Historia de Al-Ándalus, mientras el Jugador2, aunque se ha esforzado (ha tardado 30’ en abandonar el nivel, pues no ha conseguido terminarlo) no disponía de ellos.

Lógica y Puzzles

La característica principal de este tipo de juegos es la necesidad del jugador de superar una serie de puzzles para avanzar niveles. Este género de videojuegos puede ser empleado especialmente en la evaluación de competencias lógico-matemáticas. Aunque por supuesto se pueden introducir otros contenidos en este tipo de juegos que los hagan aplicables en la evaluación de otros ámbitos específicos. Los outputs de estos juegos pueden arrojar resultados que pueden ser evaluados por áreas de conocimiento o habilidades. El Braintraining, de Nintendo, calcula tu edad mental y los tipos de inteligencia que tienes más desarrollados, por ejemplo.

Juegos de estrategia

Este género de videojuegos está basado, como su propio nombre indica en generar estrategias. En evaluación puede ser empleado para evaluar habilidades generales como la planificación, reflexión y la generación de estrategias válidas. Por supuesto, dependiendo del contenido, también puede ser útil para evaluar una gran cantidad de conocimientos específicos como historia, geografía, cuestiones económicas, militares, de gestión de recursos y un largo etcétera. Para la evaluación de este tipo de
juegos, los logros cobran una especial importancia pues atienden a características específicas que sirven como mejor indicativo de las habilidades o conocimientos adquiridos, por lo que se deben tener en cuenta los que ya recoge el juego para determinar si son los que se adaptan a los objetivos de evaluación, y si es necesario introducir nuevos logros e incluso nuevos outputs que se ajusten mejor a estos objetivos. Por ejemplo, puede establecerse como un logro o un nuevo output el número de veces que un jugador ha repetido una misma acción o estrategia que ha resultado fallida con el fin de determinar su capacidad para planificar o buscar nuevas alternativas de acción. Como vemos, la elección de un videojuego para la evaluación tiene múltiples facetas, no sólo el gameplay o la temática, sino que la estructura completa del videojuego puede orientarnos a la hora de evaluar.

La evaluación en concreto de los videojuegos de estrategia, pongamos como ejemplo la evaluación de los resultados del videojuego Hearts of Iron o el Civilization II (estos no son específicamente serious games, pero son utilizados en el ámbito educativo para la formación en Historia), es muy compleja y debe ser estudiada con detenimiento. No sólo debemos interpretar los outputs estándar del videojuego (si es que estos no han sido seleccionados explícitamente por los evaluadores), sino que habrá que llevar a cabo un seguimiento de la partida por parte del evaluador, tomando notas, haciendo preguntas a los evaluados (¿por qué estás haciendo eso?, ¿quiénes son los de esta facción?, etc.) o incluso planteando un debate posterior donde intervenga toda la clase.

Juegos de carreras

En estos videojuegos el objetivo suele ser llegar el primero en carreras de cualquier vehículo imaginable. En evaluación nos resulta muy útil para contenidos específicos como los adquiridos en educación vial, pero también en otros conocimientos específicos del ámbito de la ingeniería, la mecánica, etc. La evaluación en este tipo de juegos es muy sencilla, ya que puede ser calificado, por ejemplo en seguridad vial, descontando puntos por cada infracción, o en mecánica si se ha conseguido crear un coche con condiciones óptimas de resistencia, estabilidad y velocidad, lo que se traducirá en una buena posición final en la carrera.

Juegos de deportes

Ese tipo de juegos es muy útil para evaluar en el ámbito específico de deportes, pero también nos sirven para analizar habilidades generales como estrategia y coordinación. La innovación tecnológica en las interfaces (como la wii, kinect, etc.) permite una evaluación más precisa de la inteligencia cinestésica-corporal, dado que integran sensores de movimiento, fuerza y posición. El tipo de outputs que pueden arrojar estos juegos está intrínsecamente relacionado con las capacidades que se desean evaluar en el
ámbito de la inteligencia cinestésica-corporal: nivel de fuerza, resistencia, velocidad…

Juegos multijugador en línea

Este tipo de juegos incluye la interacción de un gran número de participantes, lo que los convierte en una herramienta idónea para evaluar las capacidades colaborativas. Al igual que los juegos de estrategia, son muy complejos a la hora de la evaluación, por lo que habrá que introducir logros específicos de trabajo colaborativo, conocimientos, habilidades, etc. o prestar atención al desarrollo del juego, tomando notas, haciendo preguntas o a través de los medios que consideremos necesarios. Estos juegos pueden advertirnos especialmente acerca de desórdenes de la personalidad y pueden ayudar a medir la inteligencia interpersonal.

Simuladores

Este género de videojuegos se caracteriza por recrear de un modo muy realista diferentes entornos o acciones. Puede ser empleado en evaluación en los más diversos ámbitos, desde la evaluación de un cirujano a la evaluación de un piloto atendiendo a sus habilidades a la hora de manejar herramientas específicas o situaciones complejas. La mayor parte de los serious games empleados actualmente en evaluación corresponden a este formato de videojuego, especialmente en formación por parte de
empresas. Los outputs que obtenemos en los simuladores están adaptados a las dimensiones que se pretenden evaluar, por lo que la tarea de interpretarlos se vuelve más sencilla. El videojuego Trauma Center de Nintendo es un buen ejemplo de videojuego de simulación, en este caso del área de Medicina, donde se incluyen conocimientos para realizar un diagnóstico, conocimientos de anatomía para saber dónde cortar, o habilidades concretas para operarlo. Al ser un videojuego para Wii, la destreza estimada es aún mayor, pues las operaciones se realizan con el Wii Motion Plus, que determina con precisión los movimientos ejecutados. Asimismo, los outputs no sólo están dirigidos a si se ha superado o no con éxito una operación o un diagnóstico, sino que evalúan aspectos más concretos que aparecen como logros.

Con el fin de que sirva de práctica referencia y guía, presentamos una tabla orientativa de las diferentes dimensiones del sujeto y los videojuegos que serían más adecuados para medirlas, así como el tipo de outputs que pueden ofrecernos o sería necesario que así lo hicieran.

Dimensiones Videojuego Output
Proponemos los queconsideramos
más interesantes
para la evaluación
Comentarios
Inteligencia
lingüística
Puzzles
Multijugador
Simulador social
Ranking
Puntuaciones
Logros
La evaluación de la capacidad para comprender el significado de las palabras puede ser evaluada con cualquier tipo de juego que incluya instrucciones en texto.
Inteligencia lógicamatemática Puzzles
Estrategia
Tiempo
Logros
Acciones por
objetivo
Número de
intentos
 
Inteligencia espacial Simuladores de diseño
Puzzles
Carreras (con mapa, donde se requiera orientación)
Plataformas
Tiempo
Logros para
capacidades
específicas
Número de
intentos
Cualquier juego que incluya orientación puede servir para evaluar esta inteligencia, así como los juegos de diseño de objetos.
Inteligencia musical Simuladores musicales
Puzzles (donde se
incluyan puzzles o acertijos con música)
Logros
Número de
intentos
 
Inteligencia
corporal-cinética
Deportes
Simuladores
Plataformas
Shooter
Puntuación
Logros
Número de
intentos
 
Inteligencia
interpersonal
Simuladores sociales
Estrategia
Multijugador
Ranking
Logros
 
Inteligencia
naturalista
Plataformas
Estrategia
Simuladores
Logros En estos juegos debería
introducirse una temática
que incluya especies, tanto de animales como de plantas o minerales (ficticios o reales), para determinar este tipo de inteligencia.

 

Glosario

Limpiar filtro
evaluación multidimensional
Aquella que toma en cuenta a la vez múltiples dimensiones del sujeto/objeto evaluado.
gameplay
Jugabilidad en términos de las reglas de funcionamiento del videojuego y de su diseño.
logros
En los videojuegos son objetivos concretos que pueden estar o no integrados en el objetivo global del juego.
outputs de calificación
Parámetros que reflejan los resultados obtenidos en el juego y que sirven de guía para la evaluación.
puntuación
Parámetro, generalmente numérico, que representa de modo cuantitativo el rendimiento de un sujeto en una tarea dada.
ranking
Relación entre un conjunto de elementos tales que, atendiendo a uno o varios criterios, se organizan jerárquicamente, presentando el primero de ellos un valor superior al segundo, este a su vez mayor que el tercero, etc.

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Cada unidad está estructurada en cinco partes:

  • Una página de presentación de la unidad.
  • Varias páginas de desarrollo.
  • Una página para describir con detalle un procedimiento.
  • Una página de ideas claras.
  • Una doble página de actividades.

Detalle

Presentación

La unidad comienza con una ilustración relacionada con los contenidos que vas a estudiar. Intenta contestar las cuestiones que se plantean y podrás valorar tus conocimientos previos sobre dichos contenidos.

Desarrollo

Aquí se exponen los contenidos esenciales y se proponen actividades para que apliques tus conocimientos. Además, en los márgenes dispones de curiosidades científicas, vocabulario, datos para recordar… Encontrarás contenidos importantes resaltados con un fondo de color, así como actividades para reflexionar y avanzar en tu aprendizaje (Piensa y deduce y Experimenta).

Procedimientos

Descubrirás interesantes métodos y procedimientos para estudiar tu entorno y los fenómenos naturales que tienen lugar en él. Con las Actividades pondrás en práctica lo aprendido.

Ideas claras

En esta página se resumen los contenidos fundamentales de la unidad. Léela después de las páginas de desarrollo y repásala con frecuencia para mantener frescas las ideas principales.

Actividades

Aquí encontrarás actividades para repasar los conocimientos que has adquirido y para ampliar algunos aspectos tratados en el desarrollo de la unidad. En cada una se indica su nivel de dificultad: baja, media y alta.

Evaluación de competencias

Las unidades se agrupan en bloques temáticos y se incluye una Evaluación de competencias en cada uno de ellos. Con estas actividades comprobarás tu competencia para aplicar los conocimientos adquiridos en situaciones que reflejan el mundo real.

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