3.2.2
El fenómeno de la inmersión
Otro componente que supone una gran ventaja de la evaluación con videojuegos es la inmersión. Podemos decir, de un modo muy simple, que la inmersión consiste en un olvidar el entorno físico real que te rodea hasta acabar por “creer”, como real, el entorno virtual del videojuego. Esto equivaldría a dar un salto de nuestra vida cotidiana al mundo del juego, mediante una pérdida de autoconsciencia que nos lleva a una experiencia más intensa, dado que entramos de lleno en ella: es un salto a otro espacio que nos lleva a habitar la ficción. El juego cobra todo su sentido cuando nos vemos inmersos en él.
Si la inmersión es posible en ese grado cuando hablamos de juegos convencionales, imaginemos cuál puede ser el grado de inmersión que se puede conseguir en los videojuegos.
Con los nuevos avances tecnológicos, “el videojuego permite la puesta en escena de la fantasía en un escenario digital en el cual, uno de los mayores atractivos es esta experiencia inmersiva que ofrece. El mundo circundante queda en un segundo plano y se entra en una dimensión en la cual la percepción del pasaje del tiempo cambia. Es un mundo diríamos, sin tiempo. El espacio circundante se borra y el tiempo del reloj da paso a otro transcurrir del tiempo distinto. El juego en pantalla genera una suerte de disolución del sujeto en la máquina, con la consecuente atemporalidad que caracteriza esas situaciones de fusión.” Balaguer, R. “¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?”
Pero ¿en qué sentido puede resultar una ventaja el fenómeno de la inmersión en evaluación? Las pruebas de evaluación pueden resultar poco atractivas y monótonas, por lo que la atención se puede ver disminuida derivando en consecuencias negativas para los resultados obtenidos. No obstante, no es sólo la falta de atractivo de una prueba lo que hace que la atención se pierda. Factores ambientales y psicológicos influyen de la misma manera en los procesos de atención. La inmersión ayuda a paliar los efectos negativos de un entorno de presión y a que la persona evaluada pueda abstraerse del mismo, concentrándose de un modo más profundo en la realización de la prueba. Los métodos de evaluación tradicionales donde se utilizan cuestionarios, tests, entrevistas personales, etc. sitúan al individuo en un contexto muy determinado en el que, además de resolver la prueba, debe estar atento a otros elementos como su imagen personal ante el entrevistador, el resto de personas que lo rodean, la forma en la que escribe o se expresa... desviando su atención del objetivo fundamental de la evaluación: la resolución concreta de la prueba. Si se consigue, a través de un videojuego, que se de el fenómeno de la inmersión toda la atención de la persona evaluada estará concentrada precisamente en lo que se pretende evaluar, y no en fenómenos ajenos y accesorios a la prueba misma. Puede ser muy difícil para nosotros concentrarnos en una tarea durante un largo periodo de tiempo, pues son muchos los estímulos ajenos a la tarea que reclaman nuestra atención, pero podemos pasar horas jugando a un videojuego sin que nuestra atención disminuya, pues todas nuestras capacidades están solicitadas por el entorno audiovisual.
Es decir, al evaluar a través de serious games, se estimula la atención y la concentración en la tarea que se está realizando lo que conlleva una mejora en los resultados obtenidos porque:
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Los estímulos externos a la prueba se filtran en el proceso de atención, que está reclamado por el entorno audiovisual de los juegos que requiere una máxima concentración.
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El videojuego nos sumerge en una dinámica en la que hay que hacer abstracción del mundo exterior si queremos obtener buenos resultados.
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Nuestra atención se focaliza en el videojuego que requiere de nuestros dos principales sentidos de contacto con el mundo externo: vista y oído. Además, la manipulación de herramientas (un ratón de ordenador, un mando de videoconsola, etc.) nos involucra física e intelectualmente en el proceso.
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El videojuego nos plantea objetivos internos que se encuentran en un nivel diferente del mundo que nos rodea, por lo que a medida que la inmersión es mayor el fin que se persigue al jugar es el juego mismo, con lo que los resultados obtenidos responderán con más veracidad a la prueba que a otros factores externos a ella.